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https //www.youtube.com/watch?v=pDgyQjNFVQk Introduction to Human Anatomy for Artists 0 02Things have changed since we last saw each other.. 前にあった時から事態が変わってるんだよ... 0 05 Hello there, My name is Stan Prokopenko. I ll be your instructor for this course on Anatomy of the Human Body.. for Artists.. こんにちは。Stan Prokopenkoです。 これからあなたに人体解剖学を教えていきます...芸術家のための... In this video I m gonna give you an overview of the course. このビデオで、私はこのコースの概略について説明します。 Why we study anatomy, what you ll learn from this course, and what s in the premium version of the course. なぜ解剖学を学ぶのか このコースであなたは何を学ぶのか、 そして、このコースの有料版についてです。 0 40First, let s examine why we should study anatomy.. 0 43Why? 最初になぜ解剖学を学ぶべきなのか考えてみましょう。 0 44 There should be no part of the body that is a mystery to you. あなたが知らない体のパーツが存在することは望ましくありません。 If it s a mystery, then you won t be able to draw it accurately without copying reference or just making up stuff that doesn t exist. もしその体のパーツについてあなたが無知ならば、 あなたは資料をコピーすることなしにそれを正確に描くことはできない、 もしくは この世に存在しないものを描くことになるでしょう。 With knowledge, you can design the body to make changes. 知識をもとにすれば、 好きなように変えることができます。 You can decide what to exaggerate, what to eliminate, or what to add that s not noticeable in the reference. どれを強調するか、どれを取り除くか決めることができ、 または資料では不明瞭なものを加えることができます。 1 08 When you re able to change your reference you are no longer a slave to the reference. 資料から変えられるようになったとき、 あなたはもはや資料の奴隷ではありません。 1 12 You can call on it when you need to. 資料には必要な時にあたれば良いし、 You can ask it for inspiration. 発想を得るために資料に当たればよいのです。 And you can create your own unique work of art that stays true to your vision and the story you re trying to tell. また、あなたの構想に忠実な唯一無二な作品や、 あなたが伝えようとしている物語を 作り出すことができます。 When an arm is up in your photo, but you need it to be down to create a better composition, you can do that. 写真の腕が上がっている時、 しかしより良い構図のために腕を下げたいと思ったら、 あなたそれができるのです。 When a leg of some figure is too busy with information, you can relax it and show just the major forms. 足の情報量が多すぎてうるさいなと思ったら、 ちょうどよく調整して、 さらに特徴的で主要な形を描写することができるのです。 You can show more structure in a figure that you want to feel more solid and heavy. もしあなたがもっと固いとか重そうとか感じたのなら、 あなたはそのように構造を描写できるのです。 You can create characters that don t exist in reality. あなたは現実に存在しないキャラクターを創造することができます。 You re not going to find a model that looks like the Hulk or a zombie. あなたは、ハルクやゾンビみたいな絵のモデルを見つけることはできないでしょう。 That has to be invented. よって一から作り上げる必要があります。 With a high level of understanding and some creativity you have the power to create whatever characters you want. 高い知識といくらかの創造性で あなたが望んだどんなキャラクターでも 作り上げる力を持てます。 2 00 And speaking of creativity, fluency allows you to be more creative. 創造性についていえば、流暢さはあなたに創造性を与えます。 You can tap into your vast knowledge base for ideas, to combine pieces of information in a new way. あなたは知識を利用できる、あなたの膨大な知識、アイデアのために、 組み合わせるために、知識のかけらを、新しいやり方で あなたは、情報パズルのピースを新しいやり方で組み合わせるために、 あなたの膨大な知識を利用することができます。 A fluent artist works quicker, creating a more natural, fluid creative process. 流暢な芸術家は素早く、より自然に流れるように創作できます。 2 18 But knowledge of anatomy doesn t only give you the ability to change reference or draw from imagination. しかし、解剖学の知識はあなたに 資料に変更を加え、または想像から創作するための 技術を与えるだけではありません。 It also helps to draw the body to feel natural. それはまた、自然に人体を描く助けになります。 To be believable and to feel alive. 真実味があって、生き生きした靭帯を描くために。 You can pick up on the subtleties that an untrained eye would miss. あなたは、訓練されていない目が見逃してしまうような、 繊細な要素を見出すことができます。 You understand what makes the body look the way it looks, so you know how to draw it to look that way. あなたは何が人体に見えるようにしているかを理解しているので、 どうやって描けば人体に見えるかを知っています。 2 42 If you have to rely on copying, you will misinterpret a lot of things. もし資料のコピーに頼っているのなら、 たくさんの間違った解釈をすることになるでしょう。 And you might not see a lot of things that are actually important. さらに、実際には大して重要ではないたくさんの要素を見る必要がなくなります。 If you don t know WHAT you re looking for, you probably won t find it… もしあなたが、いったい「何を」探しているのか知らないとしたら、 あなたはそれを見つけることができないでしょう... 2 55 You can poke people and name their muscles to make them feel awkward. あなたは人をつついて筋肉の名前を呼びあて気持ち悪がらせることができます。 「上腕二頭筋」 「大胸筋」 「大殿筋」 3 19Why study the skeleton, why not just surface forms? なぜ骨を学ぶのか? 表面だけではダメなのか? 3 22 I want to introduce you to someone very special, someone you ll be seeing a lot of in this anatomy course. ここで私は特別な人物、 このコースではよく見ることになる人物を紹介します。 please give it up for, Skellyyyyy!! 拍手をお願いします、Skelly君です!! 3 33 You ll notice in this course that I ll often go deep into the body, all the way down to the bones. あなたはこのコースで、私が体の深部、行きつくところの骨格に しょっちゅう言及していることに気づくでしょう。 Many newer students will wonder, why are we studying the bones? 多くの新しい生徒が、なぜ骨を学ばなければならないのかと疑問に思います。 I just want to draw the muscles.. 私はただ筋肉が描きたいだけなのに... The forms of the skeleton are very important because they re the foundation of the body. 骨の形は大変重要です。 なぜならば、それは人体の基盤になっているからです。 The bony landmarks help us track the muscles, as I showed in the Figure Drawing Course, and will show a lot more in this course. 骨ばった目印は筋肉を追いかけるのに役立ちます。 人物描写コースや、このコースで多くお見せすることになります。 4 02 The muscle are attached to the skeleton, so if you know the skeleton and where the muscles attach to the skeleton, the muscles become much easier to draw, paint and sculpt. 筋肉は骨にくっついているわけです。 よって、あなたが骨について知っていて、 さらに骨のどこに筋肉がくっついているか知っていれば、 筋肉を描いたり塗ったり彫像したりすることがより簡単になります。 4 15 The skeleton is also very consistent from person to person. また、骨格にはあまり個人差がありません。 Muscles and body fat composition can vary a lot between two body types, but we can rely on the skeleton to inform us of what we re seeing. 筋肉と脂肪の構造は、ある人体と別の人体ではたくさんの差異を生みます。 しかし、何を見ているか情報を得るために、骨格を頼りにできます。 A bodybuilder and a couch potato could have the same size skeleton. ボディービルダーとカウチポテトは同じ大きさの骨格を持っています。 4 33 So, the landmarks will be in the same spots, just filled in with very different stuff.. よって、目印は同じ個所に現れるので、 ただ違ったもので埋めるだけでよいのです。 4 40 Also, understanding the joints means you understand the motion of each joint. また、関節を理解しているということは、関節の動きを理解しているといえます。 And it will help you figure out how this motion affects the surface forms. また、関節を理解していると、関節の動きが表面の形にどのように影響しているかを 描き出す助けになるでしょう。 4 49 Please, don t skip the lessons on bones. どうか骨のレッスンを飛ばさないでください。 You ll just be left with a pile of meat. 一山の肉を残して終わることになるでしょう。 4 55What? 4 55What s the course all about? このコースは何のためのコース? 4 59So stan, what s this course all about? 5 03 As the title implies, this course is intended for artists. 題名が示す通り、このコースは芸術家のためのものです。 It s not meant to be a medical reference. 医学の資料を意味してはいません。 We will be hyper focusing on the parts of anatomy that an artist will need to know and ignoring the parts we don t need to know. 芸術家が知っておくべき解剖学に特に特化しており、 知らなくてもいいようなパーツは無視しています。 The deep muscles that don t affect the surface forms are of little interest to draftsmen, painters, sculptors or animators. 表面に影響を与えない深層筋肉に対して、 製図技師、画家、彫刻家、アニメーターは興味を持てないでしょう。 5 25Unless you re drawing a zombie… then maybe.. ゾンビでも描かない限り...たぶん... 5 28 2D diagram vs 3D forms 平面略図と立体形状 5 34 The body is constructed from many types of forms. 人体はいろいろな種類の構造物で構成されています。 Bones, tendons, ligaments, muscles, fat.. 骨、腱、靭帯、筋肉、脂肪... These forms overlap, insert under and wrap around each other.. これらの構造物は、包んだり、下に入り込んだり、互いに巻き込んだりしています。 the human body is a very complex system of layers. 人体は大変複雑な仕組みの積み重ねなのです。 And the volumes at the surface are also very complex. そして、人体の表面から確認できる体積というのもまた複雑なものです。 It s not enough to just study the front, back and side views you typically see in anatomy books. 典型的な解剖学の本で見られるような、 前後左右の模式図では不十分です。 5 59 Look at this group of simple forms. この簡単な構造が組み合わさった一群を見てみましょう。 From this angle it looks like this, and from another angle it looks like this.. この方向からはこのように見え、 別な方向からはこのように見えます。 The way these forms overlap each other appears very different, from different angles. このように互いに巻き付きあったような形に於いては 異なった視点からは大変異なって見えるのです。 To accurately draw the forms from any angle, you need to truly understand the forms and their relationship. 正確にあらゆる方向からある構造物を描こうとするなら、 あなたは構造物と構造物同士の関係を正確に知っている必要があります。 You can t just memorize the 2D contours.. ただ平面の輪郭線を覚えるだけでは不十分なのです。 6 24 The body is the same way. 人体も同じことです。 The muscles overlap each other in ways that when viewed from different angles, look very different. 筋肉は、異なる視点からみるとまるで違って見えるように 重なり合っています。 So, learning the 2-dimensional diagrams of the body is not good enough. よって、2次元平面の人体略図を学習することは、人体を理解するのに不十分なのです。 You need to have a 3-dimensional understanding of anatomy. あなたは三次元の解剖学を理解する必要があります。 In this course, I ll try to give you that a complete picture of the human body. このコースではあなたにそれを提供していきます。 完璧な人体の設計図を。 We ll look at the 2d diagrams, and then study the 3d forms of the muscles.. 二次元略図を見て、その後筋肉の三次元構造を勉強します。 We ll also look at the tracking from origin to insertion, layering of muscles, fat, and other tissues and most importantly how the muscles look when the body moves to various positions. 起始から付着までの追跡、 筋肉の重なり、脂肪、その他の組織、 そして最も重要なことですが、 人体がいろいろな体勢をとった時に筋肉が どのように見えるかを観察します。 It s great if you know the shape in the anatomical pose, but what does it look like when its flexed or stretched. 解剖学的体勢における形を知っていることは良いことですが、 しかし筋肉が伸びたり縮んだりした時の形も知らなければ 不十分です。 And finally, how does it all look like on the surface when you add skin over it. そしてついに、皮膚を骨、筋肉などにかぶせたとき、表面がどのように見えるか 観察します。 7 14 Course Structure コースの構造 7 18 Those of you who already visited the presale page, probably noticed that this course is split into 3 parts Torso, arms and legs. 先行販売ページを訪れた皆さんは このコースが3つの部分に分かれていることに気付いたと思います。 胴体、腕、足です。 Each part is going to be a thorough investigation of that portion of the body. それぞれのパートで、それぞれの人体の塊に対しての綿密な調査が行われます。 7 33 3D Model 3Dモデル 7 36 Each bone and muscle group we learn will be available as a 3D model for you to use right in your browser. これから学ぶそれぞれの筋肉と骨のグループは、 ブラウザで使用できる3Dモデルが用意される予定です。 After each lesson you can open up the 3d model and study it further. それぞれのレッスンのあと、3Dモデルを開き、さらに追加で学習できます。 7 47 Being able to spin it around and look at the muscles from any angle is helpful in truly understanding the 3d forms. 3Dモデルを回し、筋肉をあらゆる方向から眺めるのは 三次元構造を理解するのに大変助けになります。 7 55 Information taught 教われる内容 7 58 "So, what will I learn from this course?" 「このコースで何が学べるの?」 8 01 I ll teach you everything from the details of the deep muscles to the simplified blocky forms common to George Bridgman. 深いところにある筋肉の詳細から、 George Bridgmanと共通の単純化されたブロック形態まで すべて教えます。 How the layering of muscles looks like on the surface of a real person. 現実の人物の表面において 筋肉の重なりがどのように見えるか。 Cross sections to help you visualize the layering of the muscles. 筋肉の重なりを視覚化できる助けになる横断面図。 I ll present variations of body types. いろいろな体型を提供します。 Idealization, articulation and how movements changes muscle shapes, range of motion, function of the body as a machine and I ll show you how to actually draw the stuff.. 理想化、明確な表現、動作がどのように筋肉の形を変えるか、 可動領域、人体の機械的機能、 そして実際どのように描くかをお見せします。 8 33 Assignments and homework 課題と宿題 8 34 Ya that s right! There will be homework.. はい、宿題が出ます。 A variety of exercises to help you learn the information. 豊富な練習はあなたが情報を学ぶのに助けになるでしょう。 You can t learn anatomy just by listening to me talking about it. ただ私がしゃべっているの聞いているだけでは、 解剖学は学べません。 It s important to actually use the information while you are drawing. あなたが描くにあたって学んだことを実際に使うことが重要です。 Put in the effort by doing the assignments for each lesson. それぞれのレッスンの課題を行うことに努力しましょう。 Practice what you ve learned rather than binge watching all the lessons. ただ単にレッスンを眺めるのではなく、あなたが学んだことを練習しましょう。 The assignments are enjoyable anyway. ともかく課題は楽しいものです。 So, if you like drawing and you like learning, this should be a very rewarding course. よって、描くこと、学ぶことが好きならば、 このコースは価値あるものになるでしょう。 9 09 What you re working for あなたが取り組んでいるもの 9 13 I ve mentioned that studying anatomy is a long and difficult process. 解剖学を学ぶことは長く難しい過程だとこれまで言及してきました。 But men, it s so rewarding! しかし、とても価値のあるものです。 All that sweat and frustration is worth it. 汗やイライラはその価値があります。 Just look at some of the artwork that s done by artists that put in the time to master human anatomy! 人体解剖学に時間を費やしてきた芸術家たちが描いた 作品を見てみましょう! I find these incredibly inspiring. 私はこれらの作品から大変刺激を受けました。 As you come across artists like these, save them in a folder and use them as idols of what you re working for. あなたがこういった芸術家に出会ったら、 フォルダに保存して、あなたが取り組んでいる分野における崇拝の対象としましょう。 9 40 What s in Premium? 有料教材 9 43 As many of you know by now, I like to give away a lot of free lessons.. 皆さんご存知の通り、 私は皆さんにたくさんの無料のレッスンを提供するのが好きです。 It allows everyone to learn something, not just the people that can afford the full course. それによって、フルコースにお金を払う余裕のある人だけでなく すべての人が何かを学ぶことができます。 Every lesson in this Anatomy course will have free content and for those that want to continue learning, more in-depth lessons will be available by purchasing the full course at proko.com/anatomy 子の解剖学コースのすべてのレッスンは無料部分があり、 また、さらに学び続けたい人のために、 より深いレッスンをproko.com/anatomyで購入することによって 用意されています。 10 04 First, you ll get extended lessons. 第一に、レッスンの延長が得られます。 So, the videos will be longer, covering more information about each muscle and including more of the deeper muscles. ビデオがより長くなり、それぞれの筋肉のさらなる情報、 より深部の筋肉の情報も提供される予定です。 You ll get to see more examples and drawing demonstrations. 作例とドローイングの実演も見られるでしょう。 Cheat sheets and assignment answer videos. カンニングペーパーと課題の答えのビデオも見られるでしょう。 What I mean by answer videos is.. For each lesson I ll be giving out assignments. 回答のビデオとは... それぞれのレッスンで課題を出しています。 In the premium course, I will actually show you how to do the assignment so that you can check your work. 有料コースの中で、 あなたの課題への取り組みを確認するために 私が実際に課題をどのようにやるかをお見せします。 Another really big premium feature, as I ve already mentioned, is the 3d models right in your browser. 別の有料版の大きな特徴は、 すでに言いましたが、 ブラウザ上で動作する3Dモデルです。 These will help you study the anatomy further and it s a great aid for the assignments.. より解剖学を学ぶ助けになりますし、 課題の助けにもなります。 10 42 Wow stan.. That s awesome! I m totally ready to sign up for the Premium Course.. あら、これは素晴らしい。 早く有料版に登録したいわ... 10 49 Well then, go to proko.com/anatomy それではproko.com/anatomyにアクセスしてください。 10 51Credits If you like this video, share the wealth, 11 06tell your friends. Post it on your favorite social network. Click this button here to 11 14subscribe to the Proko newsletter 12 55if you want to be updated about new videos. Buh Bye!
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Double-Action Rascal form(後編) ◆nkOrxPVn9c 「・・・・・・仕切り直しといったところだな」 『だが気をつけろ、まともに相手していたら我らの身が持たん』 『わかっているさ』 上空から降り立つ、というよりは落下してきた一つの影、 そしてどこからともなく現れた・・・・・・瞬間移動と言うべきか、現れた男、 先ほど見たときとは多少姿形が違うが気にしている場合ではない。 「もう怒ったていうwwwwww逃げようとしたけどやっぱりお前ら食うっていうwwwwwww」 「ゲシュタルト崩壊に導いてくれようか」 男と恐竜はシグナムを威圧するように立ちふさがっていた。 だがそれに引きを取る烈火の将ではない。 シグナムは右手の爪を出し宣戦布告する二体に対して構えを取る。 「ハッピーエンドの条件は、ハンサムが勝つことさ」 『来るぞ!』 頭の中のラスカルの声を聞いてシグナムは爪に魔力を込め始める。 次の瞬間、男は得意げに言い放ちつつ霧を出し始めたのだ。 霧の正体は不明であり、シグナムが次にとった行動は見、である。 そして男から、彼から発される霧から構えを崩さぬまま一歩後ろに距離をとる。 「どうしたぁ?かかってこぉい」 「・・・・・・」 シグナムは一向に動くことはなかった。 霧が怖いわけではない。 その気になれば紫電一爪で晴らすことは可能だ。 だが今は男の挑発に乗るわけにはいかない。 『気をつけろ、あの霧はただの霧ではないぞ』 『ラスカル殿、それよりも私はあの男の構えが気になる』 『構えだと?』 男が霧を張る直前彼女は確かに見たのだ。 斧の刃を後方に向け、柄を腰に当てていた。 傍から見れば奇妙な光景だが、シグナムの脳裏にはそれが何なのかすぐに予想がついたのだ。 その仕草は正に帯刀。 とすれば男が行うことは斧による居合いである。 本来は刀と呼ばれる日本製の剣でなければ行わないのだが、 男の異常な筋力を持ってすれば戦斧による居合いも可能となるだろう。 「目暗まししたって無駄っていうwwwwww」 案の定男の張った霧にかかる獣がここに一匹。 恐竜は男に飛び掛り、その身を食らわんと大口を開ける。 獲物が網にかかったとき、シグナムは霧の中で何かが光る何かを見た。 「ミストファイナー!」 刃が霧を断ち切り恐竜の首を捉えた。 血に飢えた斧が獲物の血を啜らんと捕食者となりて恐竜に襲い掛かる。 不気味なまでに鈍い輝きを放つ戦斧はまた新たな血肉をその身に刻むのだろうか。 「でっていう!」 だが恐竜はみすみす食われるような真似はしない。 食らうというならば食らい返すまで。 肉食獣に相応しい牙をむき出しにしながらも刃に食らいつく。 甲高い音が響くが、牙と刃は一向に傷つく様子はない。 それを示すが如く、両者、食らいついたまま互いの得物を離すことなく、 また押されることもなくそのまま沈黙を続けていた。 「ひゃ、ひゃるっへひゅう・・・・・・(や、やるっていう・・・・・・)」 「どうした化け物ぉ、口が塞がっているだけだろぉ!」 男は斧を握り締め、恐竜を引き裂かんと更に力を込める。 それでも恐竜は一歩も引くことなく、むしろ刃を噛み砕こうと顎の力を強める。 故に忘れていたのかもしれない。 今この場に存在するもう一つの影を。 「紫電一爪!!!」 「あづっ!!!」 「ぬぁにぃ!?」 二体の間にシグナムが割って入り、 それまで存在していた霧を晴らすかのように周囲を薙ぐ。 まともに一撃を浴びたせいか二体はひるみ、更に熱波によって吹き飛ぶ。 「本来このようなやり方はあまり好かんのだがな」 『気にするな、この場を理解できぬやつらが悪い』 シグナムの嘆きにラスカルが突っ込む。 今行われているのは三つ巴の戦い。 目の前の相手だけに集中してもう一人の相手を忘れるなど愚の骨頂、 不意打ちなどと言われる筋合いはないのだ。 とは言え彼女は武人。 如何なる理由があれどやはりこのようなやり方はあまり心地よいものではない。 『呆けている場合ではないぞシグの字』 「ああ・・・・・・」 「よくもやってくれたってうね・・・・・・」 「ぶるわぁ・・・・・・パンツにザリガニ入れられたいかぁ それとも・・・はは~ん俺に入ってほしいワケかぁ?」 前方と背後から低い声が響き渡る。 目の前には恐竜が彼女を睨むように立ちふさがり、 背後には男が斧を杖代わりとして立ち上がっていた。 彼らは先にシグナムを片付けようとしているのか、 戦意を彼女に剥き出しにしている。 この場において最も戦闘能力が低いのは彼女であることを知っているのは 彼女自身が身に染みている。 となれば二人の攻撃対象が同じとなったこのとき、彼女は非常に危険な状況に立たされたのだ。 『来るぞ、シグの字!』 「ぶるわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 咆哮が響き渡り、男が斧を持って切りかかる。 同時に恐竜は舌を伸ばす。 対するシグナムは臆すことなく恐竜に向かって走りだし、左手を大きく振りかぶった。 恐竜の舌は空気を摩擦させて鋭い音を発生させながらシグナム目掛けて飛んでいく。 そして彼女の背後から男は跳躍。 天に浮かびかかった太陽をバックにシグナムごと大地を砕くため、斧を勢いよく振り下ろした。 『今だ!』 「ああ、アライガード!!」 舌が彼女の心臓を貫こうとする直前、叫び声とともに舌を弾き落とす。 真下に角度を修正された舌はそれでも勢いを殺すことなく地面に突き刺さったのだ。 そしてシグナムは舌の上を走り出し始める。 そこにちょうどよく男が斧を構えて飛んでくる。 「おまwwwwwwちょっと止まr」 「ぶるわぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 シグナムがいた地点に男の斧が直撃する。 その場は恐竜が舌を突き刺した地表であり、 彼の舌ごと爆砕してしまったのだ。 激痛に悶える恐竜を他所に、彼の舌の上をシグナムは綱渡りのごとく舌の上を駆けていく。 「人の舌の上を土足で歩くなっていうwwwwww」 舌を傷つけられてもまだまだ話す元気は残っているらしい。 炎をも食らうのであれば(無理やりだが)当然であろう。 恐竜本体まで後1メートルまできたところでシグナムは右手に込めた魔力を解放しようと爪を構える。 // /_,. -;=''" _, はああああああああああああ! // '-'"`" -‐ニ‐"___=__--- ,,,,,,,,,,,,,, /ニYニヽ / )`) ) /レ ____-__-_ /`''-w´ヽ ,√"´\ rー''''' ̄ (  ̄'''''-,,,, r、r.rヽ. ./( ゜)( ゜)ヽ .////ノ.,/′ /  ̄ ̄0 ̄/ ̄ ̄/ ) ヽ__ノ ヽr |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ /ノ )´`´/; i ″ ; ... .... . ....○...........o......./`ーー´ ヽ|_,|_,|_,|_,| ,-)___(-、| / ノゝ / .! ^ 丶、 ,.... _ _.........../.............../ ノ´ ̄⌒ヽ ヽ,|_,|_,|_人 (^ i |-┬-| l || 、_,,ィ '__/ .! ^ ヽノ ... _ _ ,/´O ゚ l ( ) /⌒ヽ 'l| ) ヽノ | `ー'´ / \ _/ i ヽ ;; _-__ o ヾ _ l⌒ヽ ヽ__ノ ( ) l | `".`´ ノ ヽ ヾ ヽ` ;;... 三__ ̄ ̄ ̄`.l ) ヽ _ノ / \_/ ヾ\\ \,. -;=''" _,.-;-\ .、/ /⌒\ _/ '''―,,,,, ( _),,,,,,―''''''  ̄''''''''''''''''' いざ切りかかろうとするも、それは失敗に終わってしまった。 恐竜はオーラを込めた卵を撃ち出したのだ。 アライガードで防ぐことができないと判断したシグナムはサイドステップでこれをかわす。 ここまでは計算通り。 rー''''' ̄ (  ̄'''''-,,,,  ̄ ̄0 ̄/ ̄ ̄/ ) 丶__/ 丶 / ̄⌒⌒ヽ ....○...........o......./`ーー´ 丶 | / ̄ ̄ ̄ヽ ........../.............../ /´ ̄⌒丶 丶 | / \| ,/´O ゚ l ( ) /⌒丶 ' | ´ ` | ぶるわっ!? o ヾ _ l⌒丶 丶__/ ( ) l6 つ / _ ̄ ̄ ̄`.l ) 丶 _/ /.| / /⌒⌒ヽ . -'=;'" _,.-;-\ .、/ /⌒\ _/ | \  ̄ ノ '''―,,,,, ( _),,,,,,―'''''' | / ̄  ̄''''''''''''''''' 放った弾道はシグナムを捉えていたが、同時に彼女の背後を取っていた男も捉えていたのだ。 卵の一撃をまともに食らった男はその衝撃のあまり倒れてしまう。 「なぜ・・・・・・完全な・・・・・・新しい・・・・・・生命に・・・・・・なれなかった・・・・・・」 倒れる男を尻目にシグナムは再び恐竜に向かって駆け出した。 とそのときであった。 「シグナム隊長!シグナム隊長じゃないですか!」 「誰だ!?」 明後日の方向から聞こえてきた自分を呼ぶ声に彼女の反応が鈍ってしまう。 恐竜はその隙に舌を己の口に収納して彼女から再び距離を取り始めた。 「ちぃ!このままでは・・・・・・」 「隊長!」 「誰だお前は?今はお前に構っている暇はない!」 明後日の方向から来たのは大柄な鎧と一人の少女だった。 少女の容姿は若干幼さを残していて、深い青色の髪に真っ白な鉢巻が印象的だ。 シグナムのことを隊長と呼ぶが、彼女はこのような少女は知らない。 無論、同伴している鎧もだ。 本来なら彼女達ともっと話しておきたいところだが今はそれどころではない。 『シグの字よ、あの恐竜は放置しては危険だ!』 『ああ!』 恐竜、やつが人食いの化け物であることはわかりきったことだ。 あらゆるものを食いつくさんとするほどの異常なまでの食欲を持っている。 そして今この場において、餌となりえる生物は・・・・・・ 『あの男が食われたら取り返しのつかないことになるぞ!』 シグナムが気づいたときには恐竜は既に倒れた男の前に寄り添っていた。 そして舌なめずりしながら牙を出し、今にも手にかけようをしている。 別にシグナムは男がどうなろうと構いはしない。 会って間もなく襲い掛かってきた恐るべき猛者であり、 彼女がこのバトルロワイアルで生き残るには大きな障害となる存在。 死んでくれたほうが正直安心できるのである。 しかしこの場合は別だ。 捕食者に仕留められた獲物は捕食されるのは自然の掟。 だがそれそのものに他の意味があるとしたら? 例えばより強者のものを捕食するための・・・・・・ 「あ、あのキメラは!」 「どうしたのアル君?」 鎧の少年アルフォンス・エルリックは、目の前の光景を見回すなり、 一つの異形を指差して叫ぶ。 それにつられて少女スバルは指された方角を凝視した。 そこには緑色の恐竜が倒れたサラリーマンに涎を垂らしているではないか。 「あのキメラは人を食べるんだ!」 「なんだって!? それじゃああの人が危ないよ!」 何故食べる、その理由を聞いている暇はない。 理由を聞く必要もなく、誰もがその一言だけで納得できてしまうような光景だったからだ。 現に恐竜は男にがぶりつこうとしているではないか。 「行け!東方不敗!」 スバルは咄嗟に支給品の存在を思い出し、 少しでも戦力となりえる『ポケモン』を呼び出したのだ。 , ‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 〈ゝ、゛、〈 / /-______ヽ у゛ ̄`´ ̄ ̄`\ー-- ト┐ / 、 ,-‐ー >=-- |_.|~ト、 〈´>-。|_〈ノ  ゚̄ヽ \ーr-'、`'l_.ト、 λ 〉 ヽ-// `ー‐′ ノ |-, l l._ト, N ゝ, .λ __〈__、__.-‐‐、 〃| |_./ l_ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .l ヽ、 / |└┬====T゛゛l | レ′ [、7 | \゛ .〉7 ル' | L______.l | l| 〈_7 < 呼んだか? ` 、[ル' レ| | `‐┬‐‐´ イノ| | 〈_7 | l._| レ'^ヽ,______,/ レ|/ ,〈ン \________ レ'┐ _|_  ̄ ̄`Tl'┴rヒコ┘ , ー‐--'‐┴‐‐< `'ー-、 __| |_ |┴---、 「・・・・・・」 スバルは 2度と思考することができなかった・・・・・・。 秩序と混沌の中間の思考状態となり、 永遠に悩み続けるのだ。 そして答えが知りたいと思ってもわかるわけないので ―そのうちスバルは考えるのをやめた。 「お願いおじいさん! あの人食いのキメラをやっつけて!」 , ‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 〈ゝ、゛、〈 / /-______ヽ у゛ ̄`´ ̄ ̄`\ー-- ト┐ / 、 ,-‐ー >=-- |_.|~ト、 〈´>-。|_〈ノ  ゚̄ヽ \ーr-'、`'l_.ト、 λ 〉 ヽ-// `ー‐′ ノ |-, l l._ト, N ゝ, .λ __〈__、__.-‐‐、 〃| |_./ l_ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .l ヽ、 / |└┬====T゛゛l | レ′ [、7 | なにぃ!?人食いだと!? \゛ .〉7 ル' | L______.l | l| 〈_7 < やつからは危険な臭いがするな ` 、[ル' レ| | `‐┬‐‐´ イノ| | 〈_7 |ならば力を貸してやろう。ではまず・・・・・・ l._| レ'^ヽ,______,/ レ|/ ,〈ン \________ レ'┐ _|_  ̄ ̄`Tl'┴rヒコ┘ , ー‐--'‐┴‐‐< `'ー-、 __| |_ |┴---、 に二二二丶、{ー'",ヽ、_  ̄`"ー<ファ-,、_/〃 / / `ヽ / l { {,..----―-、ヽ `ー'---、\  ̄~"7/\/ /,,.. -、 - ヽ /// ,. r┴- / `ー--rー-、 ` _ ヽ ヽ. {、、i '',二 ゝ ,、| - く (/ / , フー' `丶、 `ヽ ----、 }、 l r。、! l,,-。< ネ;くリ (ノ//\ ̄ {ミ}`丶、 ヽ |`\ ,! ~l l、ヾ ´ , | ヾ ゞー'" \/ {ミ} `ヽ ヽ;;;l\ ,r-'/ l (ヽ-へ、ヽ ノ ト lゝ | / 「~\ |ヽ ヽ| ヽ _rー= ヽl ! 二 ̄ノ/ リノリ l| / l ヾヽ |` | ト、/_  ̄`ー'ー'"┴┼――┐ l/ ヽト、 \ | | | \、  ̄ヽ \  ̄~| 」 ヽ \ヽ} | | | |l ヽ \ 6==9 ヽ | / / | ヽ 、 \ 6==9 } ト、 / / |l \`ヽ、 \ | | /\ ヽヽ/ / |l ヽ \ \ | | / \挨拶代わりに素手で港破壊してみせようかぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!!! i | / / i | / / / i | / / / ,,,、、---、、,,, 、-'"/ .i.i //. /\\ i 、-‐-、 / / r /、、 i.i /,,、='''ヽ \ i i .iヽ / |ミ// "'''‐'''"" /"ヽ=| i .| .i i i / iミ.レ / ヽ|彡 、'''""'i、 | i .i i ト、 、-、、,,__ .| | ,,、、-、 人\ .( i.ヽ |.i 、,、-.i |ト/| .-、,,、-"ト.|"-、、- ヽヽ) \ .ヽヽ ヽ .|i i / / ヽ彡/ -‐'''ノ| .|"''‐- / |" \ ヽヽ ヽ .i i / / | へ .ゝ| |. /|i| ヽ -''" .ヽ .i .i .i / '"| |.|.、 、‐二二二‐、 /|人 .,,,、-‐''" 、 ヽ i ヽ、丿 i ヽ、 、- .|.|ト,_. ̄'-‐‐--' ̄.|、|ノ)''". >-、\ヽ .i i、,,、 × ,,-'' ,,-''" ̄ヽ '''""''" / |ノ )-、, /" "ゝ''‐ヽ\.i .| / / ヽ .,,,、‐'' ,,,、-‐'''人,,,,、、,,,,ノ‐─|ノ) ヽ、‐' ) 丿、ヽヽ .| / /  ̄ 、 / | | |_人 | .,,,、\ヽ、\\| / ./ -‐''" ̄ \.,,,、-'''‐--|. |、--‐''"" "'''‐--、,,,_,,,、、、、,,─- \( )-)─ / * .i二_ 、、,,,r二─''''"" ̄ .|、、,,, ,,,,,,___ ヽ、 r'''".ヽ、丿,,,、///|ヽ i "‐、, 、、,,_ノ __,,,,,,,、、、、| ヽ ./,,、、ヽノ -/ / | | i /''‐|" ̄、, ヽ-‐' ─ --、// / .i. .| フ'''‐--‐''"\二二| | "'''‐--、 | ヽ \─、-、\ / r‐''" / / ノ \| ‐-、、 | ) /"\丿丿 ノ / ./ /| .| "'''‐-- | ./ /./ |''‐''"''''''<"‐'''" i / /二二二二|| -- "‐、 | / / / ヽ / ヽ、i_、/ ./ |\ | "‐、 .|./ / /\ ./ i / | \| "‐、 レ ヽ / "/''‐--┼┬-''"─ | |\ | __ ''"\ / / .|.─ .i .ヽ ヽ 、-‐''"、-‐'''' ''‐、,, ./ rソ 、''"\| / .| i ヽ ヽ .、-‐''"、、-''" '' / r" ̄\ \ 石破天驚拳!! 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燃えよドラゴンズ!!
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16 宇宙開発時代1➀目標 ②EV発電 ③Tungsten ④Blood Magic Life Essence ⑤Blood Altar Tier 4 ⑥Ritual Stone ⑦Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower ⑨Awakened Activation Crystal ⑩Radon ⑪Quantum Processor ⑫IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting 16 宇宙開発時代1 ➀目標 ここでは、BloodMagicによるQuantum Processorを作成する。また、IV系Hullを作成する。ただし、ここでIVに入ってもいいが、結局そのあとにエンドに行く必要があるので先にエンド前提のディメンション Euclydes Primeの準備をする。 ②EV発電 EVは現在はまだHVを4台動かし、Transformerで昇圧させるしか方法がない。また、EVの蓄電はLapotron Crystal。 Crafting IN OUT 6 Lapis Plate2 Nanoprocessor1 Energy Crystal 1 Lapotron Crystal ※Sifting MachineでFlawless Sapphireを作ってもいい。 ③Tungsten 溶岩からTungstateが入手出来ていたのでそこからTungstenにする。 Crafting IN OUT 4 1x Platinum Wire2 Nano Processor Assembly1 1x Aluminium cable1 Glass1 EV Machine Hull 1 Advanced Electrolyzer III Electrolyzer 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 7 Tungstate Dust7000mB Hydrogen 1720320EU 1920EU/t 44.8 s 1 Tungsten Dust2 Lithium Dust5000mB Oxygen すでにNichromeコイルなので精錬可能。 Electric Blast Furnace 128EU/t 2A IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Dust 1317600EU 120EU/t 549.0 s 3000K 1 Hot Tungsten Ingot ④Blood Magic Life Essence Life Essenceを生み出すには、Digital Mob Agonizerが必要。 Starlight Crafting Altar IN OUT 4 1x Red Alloy cable4 Sooty Marble2 Thaumium Plate1 Electric Pump (LV)1 Demonic Will1 LV Machine Casing 1 Digital Mob Agonizer これは、まずRF入力が必要。CEUで変換する。また、Altar Linkerも動作に必要。 Luminous Crafting Table IN OUT 3 Soot-covered Plate1 1x Red Alloy cable1 Eye of Redstone 1 Altar Linker Soot-covered Redstoneは石炭ブロックにRedstoneをたたけばいい。 Data Modelから生み出すので、Data Modelに敵データを読み込ませる。報酬のBlank Data Modelに敵ドロップをクラフトしてData Modelを作成。 Crafting IN OUT 1 Blank Data Model1 Rotten Flesh 1 Zombie Data Model これをDeep Learnerに入れる。ここでのSlimeballは錬成できる苗木から入手できる。 Crafting IN OUT 5 Soot-covered Plate2 1x Red Alloy wire1 Lapis Plate1 Slime Ball 1 Deep Learner これを開いて内部インベントリにZombie Data Model を入れる。 この状態でZombieを6体倒せばBasic、18体倒せばAdvanced、48体倒せばSuperior、98体倒せばSelf Awareレベルにできる。レベルを上げるほど、一度に生成できるLife Essenceが上昇する。 レベルを上げた後のData ModelをAgonizerに入れる。 Blood Altarを作成する。 Crafting IN OUT 4 Light Gray Rockwool2 Gold Plate1 Obsidian Skull1 Demonic Will 1 Blood Altar Blood AltarとMob AgonizerをAltar Linkerでリンクし、Data Modelを入れていると、Life Essenceの生産が開始する。 Life EssenceはAltarからFluid Conduitなどで搬出が可能。ただし、搬出速度がとても遅い。これは、Blank Slateの作成にたくさん使う。 ⑤Blood Altar Tier 4 最低でもTier を4にする必要がある。まずはBlank Slateを作成する。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1000mB Life Essence1 Arcane Stone1 Nocturnal Powder 4800EU 24EU/t 10.0 s 1 Blank Slate Blank Runeの作成には、Tier1のBlood OrbのWeak Blood Orbが必要。材料のFengarum Gemは、設置したLiquid StarlightにRock CrystalとGlowstone Dustを入れる。ただし、確率で別のGemができる。そのまま長いこと放置すると回収できる状態になって、Fengarum Gemが回収できる。 これを2000mBあるAltarに入れるとWeak Blood Orbができる。これを使ってBlank Runeを作成。 Crafting IN OUT 6 Stone2 Blank Slate1 Weak Blood Orb 1 Blank Rune 最低Tierを4にする必要があるのでこれを使ってTierを2、3、4と上げる。組み立てはマルチブロック参照。ちなみに、Tier 3にはSky Stone Block、Tier 4にはBlock of Titaniumが必要。Glowstoneではないので注意。 これを使ってBlock of ArditeからMagician Blood Orbを作成。 ⑥Ritual Stone Mark of Falling Towerの作成にはたくさんのRitual Stoneが必要。Reinforced Slateもたくさん必要。 Blood Altar IN TIER LP OUT 1 Blank Slate 2 2000 1 Reinforced Slate Crafting IN OUT 4 Obsidian{4 Reinforced Slate1 Magician Blood Orb 4 Ritual Stone Master Ritual Stoneは1つでいい。 Crafting IN OUT 4 Obsidian4 Ritual Stone1 Magician Blood Orb 1 Master Ritual Stone ⑦Unstable Mana この後、Mana Diamondが必要になるので先にUnstable Manaを作成する。 Arcane Workbench IN ASPECT VIS OUT 3 Arcane Stone Slab2 Wisdom Wood Planks2 Gold Plate1 Brewing Stand 2 Ordo・Perditio・Ignis Vis Crystal 15 1 Alchemy Table Alchemy Tableでのクラフトには、Blood OrbにLPを蓄える必要がある。Blood AltarにBlood Orbを置いておくとLPが蓄えられる。 Alchemy Table IN LP OUT 1 Gunpowder1 Nether Wart1 Redstone 1000(Tier2) 1 Simple Power Catalyst EthanolはBiomassからの生産がいい。苗木から作成できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 10000mB Mana1000mB Ethanol20 Redstone1 Simple Power Catalyst 86400EU 24EU/t 180.0 s 2000mB Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower Mark of Falling Towerの作成にはRitual Diviner[Dusk]が必要。まずは普通のRitual Divinerを作成。 Starlight Crafting Altar IN OUT 3 Mana Diamond2 Blank Slate1 Livingwood Twig1 Ordo・Aer・Aqua・Terra・Ignis Vis Crystal 1 Ritual Diviner そしてこれをRitual Diviner Duskにする。 Crafting IN OUT 2 Demonic Slate2 Elemental Inscription Tool Dusk1 Ritual Diviner 1 Ritual Diviner [Dusk] 広いスペースにMaster Ritual Stoneを置いて、十分な量のRitual Stoneを持ってこれで右クリックすれば自動で組み立てられる。マルチブロックにも概要を記載している。 ⑨Awakened Activation Crystal これは儀式なので安定化をしておかないといけない。安定化の例 また、エッセンスは近くにそのエッセンスを含むWarded JarかThaumicEnergisticsのEssentia Infusion Providerを置く。 儀式を開始するには、材料を置いて、Caster s Gauntletで開始する。 Infusion Crafting IN ASPECT INSTABILITY OUT 2 Mana Pearl2 Demonic Slate1 Nether Star1 Weak Activation Crystal 32 Tenebrae32 Victus18 Potentia16 Exanimis High 1 Awakened Activation Crystal Blood OrbでLPを貯めたらMaster Ritual StoneにAwakened Activation Crystalで右クリックする。 隕石を落とすときにこの場合は500000LPが必要。十分なLPがないと吐き気がする。 ⑩Radon Mark of the Falling Towerは真ん中に高い塔と作らないと大爆発が起きる。 Master Ritual StoneにBlack Quartz Blockをドロップすると隕石が降ってくる。(500000LP消費) ThoriumはThermal CentrifugeでUraniumが入手できるほか、Starlight TransmutationでUranium oreにできる。 AstralSorceryの遺跡にFloating Crystalがある。これは、Lensを使ってUranium oreに変換できる。 Linking Toolを使ってブロック同士をリンクできる。まずFloating CrystalとLensを右クリック。Linking Toolを一度離す(Linking Tool以外のアイテムを選択する)。また、Linking ToolでLensと対象ブロックを右クリック。しばらくしたらUranium Oreになる。ただし、Uranium Oreのまま放置するとDense Uranium Oreになるので注意。Dense Uranium Oreは加工がややこしい。 Uranium Dustを遠心分離するとPlutonium 244になる。Plutonium 244 IngotからRadonができる。Radonは無限資源。ただし、LVでは時間が50分もかかる。 Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 3 Plutonium 244 Ingot 480000EU 8EU/t 3000.0 s 3 Plutonium 244 Dust50mB Radon ⑪Quantum Processor Chemical Bath 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 288mB Radon1 Eye of Ender 184320EU 384EU/t 24.0 s 1 Improved Ender Eye ArsenicはCobaltiteから入手できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Gallium Dust1 Arsenic Dust 9000EU 30EU/t 15.0 s 2 Gallium Arsenide DustChemical Reactor 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Improved Ender Eye1 Nano CPU Wafer288mB Gallium Arsenide 768000EU 1920EU/t 20.0 s 1 QBit CPU Wafer Crafting IN OUT 1 Epoxy Resin Pulp1 Raw Carbon Fibers 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Pulp Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Sheet1 Copper Foil125mB Sulfuric Acid 5000EU 10EU/t 25.0 s 1 Fiber-Reinforced Circuit BoardAssembling Machine 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 SMD Capacitor・Transistor2 Fine Platinum Wire1 Fiber-Reinforced Circuit Board1 QBit CPU1 Nano CPU144mB Molten Tin 392000EU 1960EU/t 10.0 s 1 Quantumprocessor 6 Fine Platinum Wire4 Small Coil4 SMD Capacitor4 RAM2 Quantumprocessor1 Fiber-Reinforced Circuit Board288mB Molten Tin 784000EU 1960EU/t 20.0 s 1 Quantum Assembly ⑫IV Machine Hull IVのケーブルはすこしコストが上がっている。Polyphenylene Sulfideを使えば、共通してカバーできる。 Benzeneは蒸気クラッキングしたLight Fuel Heavy Fuel Naphthaから入手できる。 Chemical Reactor 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Sodium Sulfide Dust8000mB Oxygen1000mB Dichlorobenzene 86400EU 360EU/t 12.0 s 2 Salt1500mB Polyphenylene Sulfide このように、レシピはPolyphenylene Sulfide Foilが増えただけ Crafting IN OUT 2 1x Tungsten cable1 IV Machine Casing 1 IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting ここからは、Euclydes Primeに向けて準備する。実は、エンドに行くための材料のVinteumはEuclydes Primeにある。 Electric Blast Furnace 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Ingot1 Carbon Dust 2361600EU 480EU/t 246.0 s 2460K 1 Hot Tungstencarbide Ingot2 Small Pile of Ashes Crafting IN OUT 4 Tungstencarbide Plate2 Quantumprocessor1 Improved Ender Eye 1 Draconic Core 4 Lapis Lazuli Block4 Diamond1 Draconic Core 1 Fusion Crafting Core 材料のDimensional Shardはネザーで見つかる。 Assembling Machine 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Crystal Matrix Ingot1 Draconic Core1 HV Machine Casing1152mB Resonant Ender 2880000EU 480EU/t 300.0 s 1 Chaotic Fusion Crafting Injector これは、Fusion Crafting Coreの周りに設置する。マルチブロック参照。 また、Chaotic Fusion Crafting InjectorにそれぞれRFが必要。 ここまで来たら宇宙開発時代2に進もう。
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Keyboard Reference キーボードリファレンス SynthEyesは、Edit/Edit Keyboard Map(編集/キーボードマップ編集)メニューアイテムを通して、キーボードマップに対してユーザーが割り当てを行うことが出来ます。 最初のリストボックスがコンテクストを示すので(次のセクションを見て下さい)、次にキー決め、三番目にはキーにアクションアサイン(どういう動作をするかの割り当て)を行います。 対応するキーが押されていれば、ShiftやCtrl、Alt(Macの場合はCommand)のチェックボックスはチェックされます。 このパネルには、”Main(メイン)”コンテクストに、Ctrl+Aが設定されることで、「すべて選択」になることを示しています。 複数のキーを同じ動作にマップできるので、例えばSelect All(すべて選択)をCtrl+AからCtrl+Tに変更したい場合、Ctrl+AをNONEにし、Ctrl+Tを設定しなければなりません。 そしてTを選択し、Ctrlチェックボックスをチェックし、最後にSelect All(すべて選択)のアクションに変更します。 Time-Saving(タイム・セービング)のヒント:ドロップダウンリスト(コンテクストやキー、またはアクションのため)のどれかを開いたら、次にリストのその部分にアクションのキーを押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、現在のキーの組み合わせでアクションを設定します。 これは、キーボードマネージャーを開く前に実行しておく重要な動作です。 例えば、“Reset Preferences.(リセット・プリファレンス)”などです。 Change to(~に変更)で、簡単にキーコードのセットアップが行えます:アクションを実行し、キーボードマネージャーを開いて下さい。 そして、セットしたいキーの組み合わせを選択してから、Change to(~に変更)を押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、(特に、メニュー操作をボタンとして使用する場合)常に望んだ通りに動作しないかもしれません。 こうした場合、NONEボタンを使用することで、キーの組み合わせによる動作をすぐに取り除くことが出来ます。 Saveボタンをクリックしない限り、アクションを走らせてみても、変化は一時的なものです。 Factoryボタンは、これらキーボード割り当てをリセットして、初期状態に戻します。 Listingは、現在のキー割り当てを見ることができます。 以下のデフォルトキー割り当てを見て下さい。 Key Contexts SynthEyes allows keys to have different functions in different places; they are context-dependent. The contexts include · The main window/menu · The camera view · Any perspective view · Any 3-D viewport · Any command panel There is a separate context for each command panel. In each context, there is a different set of applicable operations, for example, the perspective window has different navigation modes, whereas trackers can only be created in the camera window. When you select a context on the keyboard manager panel, only the available operations in that context will be listed. Here comes the tricky part when you hit any key, several different contexts might apply. SynthEyes checks the different contexts in a particular order, and the first context that provides an action for that key is the context and action that is applied. In order, SynthEyes checks · The selected command panel context · The context of the window in which the key was struck · The main window/menu context · The context of the camera window, if it is visible, even if the cursor wasnot in the camera window. This is a bit complex but should allow you to produce many useful effects. Note that the 4thrule does have an “action at a distance” flavor that might surprise you on occasion, though it is generally useful. You may notice that some operations appear in the main contextandthe camera, viewport, or perspective contexts. This is because the operation appears on the main menu and the corresponding right-click menu. Generally you will want the main context. Keys in the command-panel contexts can only be executed when that command-panel is open. You can not access a button on the solver panel when the tracker panel is open, say. The solver panel s context is not active, so the key will not even be detected, the solver panel functionality is unavailable when it isn’t open, and changing settings on hidden panels makes for tricky user interfaces (though there are some actions that basically do this). Default Key Assignments Rather than imprecisely try to keep track of the key assignments here, SynthEyes provides aListingbutton, which produces and opens a text file. The file shows the current assignments sorted by action name and by the key, so you can find the key for a given action, or see what keys are unused. The listing also shows the available actions, so you can see what functions you can assign a key to. All menu actions can be assigned, as can all buttons, check boxes, and radio boxes on the main control panels, plus a variety of special actions. You will see the current key assignment listed after menu items and in the tooltips of most buttons, checkboxes, and radio buttons on command panels. These will automatically update when you close the keyboard manager. Fine Print Do not assign a function to plain Z or apostrophe/double-quote. These keys are used as an extra click-to-place shift key in the camera view, and any Z or ’/” keyboard operation will be performed over and over while the key is down for click-to-place. The Reset Zoom action does two somewhat different things with no shift key, it resets the camera view so the image fills the view. When the shift key is depressed, it resets the camera view so that the image and display pixels are 1 1 in the horizontal direction, ie the image is “full size.” Consequently, you need to set up your key assignments so that the fill operation is un-shifted, and the 1 1 operation is shifted. The same thing applies to other buttons whose functionality depends on the mouse button. If you shift-click a button to do something, then the function performed will still depend on the shift setting of the keyboard accelerator key. There may be other gotchas scattered through the possible actions; you should be sure to verify their function in testing before trying them in your big important scene file. You can check the undo button to verify the function performed, for example. The “My Layout” action sets the viewport configuration to one named “My Layout” so that you can quickly access your own favorite layout. Key Assignment File SynthEyes stores the keyboard map in the filekeybd08.ini. If you are very daring, you can modify the file using the SynthEyes keyboard manager, Notepad, or any text editor. SynthEyes’ exact action and key names must be used, as shown in the keyboard map listing. There is one keybd08.ini file for each user, located like this C \Documents and Settings\YourNameHere\Application Data\SynthEyes\keybd08.ini (PC) /Users/YourNameHere/Library/Application Support/SynthEyes/keybd08.ini (Mac OSX) You can quickly access this folder from SynthEyes s File/User Data Folder menu item. The preferences data and viewport layouts are also stored in prefs08.dat and layout08.ini files in this folder. Note that the Application Data folder may be “hidden” by the Windows Explorer; there is a Folder Option to make it visible.
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/19.html
原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 Release 2.0 May 31, 2006 May 31, 2006 1 Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Devices USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 2 Scope of This Release This document is the Release 2.0 of this device class definition. Contributors Geert Knapen (Editor) Philips Applied Technologies AppTech-USA 1101 McKay Drive M/S 16 San Jose, CA 95131 USA Phone +1 (408) 474-8774 E-mail geert.knapen(at)philips.com Mike Kent Roland Corporation Kaoru Ishimine Roland Corporation Shoichi Kojima Roland Corporation Robert Gilsdorf Creative Labs Daniel (D.J.) Sisolak Microsoft Corporation Jack Unverferth Microsoft Corporation Niel Warren Apple Computer, Inc. Len Layton C-Media Electronics Mark Cookson M-Audio Revision History Revision Date Filename Author Description 1.7 Sep. 3, 02 Audio17.doc USB-IF DWG Initial version. Based on Audio10.doc. This version will be used to capture the areas where the spec needs adjustments. Areas are indicated by comments. 1.7a Oct. 24, 02 Audio17a.doc Geert Knapen Areas are identified where changes need to be made. Some minor changes already introduced. 1.7b Oct. 24, 02 Audio17b.doc Geert Knapen Intermediate version 1.7c Dec. 10, 02 Audio17c.doc Geert Knapen Discussions from 12-18-2002 f2f meeting captured. Additional comments added. 1.7d Feb. 3, 03 Audio17d.doc Geert Knapen Changes from 1.7c accepted. Additional changes introduced. 1.7e Feb. 19, 03 Audio17e.doc Geert Knapen Introduced physical vs. logical channel cluster 1.7f Feb. 19, 03 Audio17f.doc Geert Knapen Accepted all changes in 1.7e. Fixed some typos. 1.7g Jun. 2, 03 Audio17g.doc Geert Knapen Major overhaul with the introduction of the RANGE attribute. 1.7h Jun. 3, 03 Audio17h.doc Geert Knapen Accepted all changes USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 3 Revision Date Filename Author Description 1.7i Jul. 10, 03 Audio17i.doc Geert Knapen Introduced clock domain, interface association descriptor 1.7j Jul. 10, 03 Audio17j.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7k Sep. 8, 03 Audio17k.doc Geert Knapen Introduced Function Subclass codes, extended interrupt usage, cleaned up clock domains and removed clock domain group concept. Replaced by Clock Source Entity. 1.7l Sep. 10, 03 Audio17l.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7m Sep. 15, 03 Audio17m.doc Geert Knapen Cleaned up Interrupt description 1.7n Sep. 30, 03 Audio17n.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7o Sep. 30, 03 Audio17o.doc Geert Knapen Major rewrite w.r.t. Controls. 1.7p Nov. 05, 03 Audio17p.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added bit pairs for indicating Control availability 1.7q Nov. 07, 03 Audio17q.doc Geert Knapen Introduced the new concept of controlling sampling frequency 1.7r Dec. 01, 03 Audio17r.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7s Dec. 10, 03 Audio17s.doc Geert Knapen Changed physical-logical cluster mapping. Added explanation on binding between physical buttons and Audio Controls 1.7t Feb. 04, 04 Audio17t.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7u Feb. 05, 04 Audio17u.doc Geert Knapen Introduced Effect Unit. Regrouped some PUs into the EU concept. Added Parametric EQ as an EU. Accepted all changes 1.7v Mar. 30, 04 Audio17v.doc Geert Knapen Full proof-read. Changed formatting and wording throughout the document 1.7w Mar. 30, 04 Audio17w.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added physical cluster desctriptor to AS interface descriptor. 1.7x Apr. 13, 04 Audio17x.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added support for encoders and decoders. 1.7y Apr. 28, 04 Audio17y.doc Geert Knapen Accepted all the changes. 1.7z May 15, 04 Audio17z.doc Geert Knapen Added some fields to encoder descriptors. 1.8 May 26, 04 Audio18.doc Geert Knapen Accepted all changes and promoted to 1.8 level USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 4 Revision Date Filename Author Description 1.8a Sep. 15, 04 Audio18a.doc Geert Knapen Corrected some errors in table offsets etc as indicated by Len Layton (CMedia) Identified the need to address ASR converter Unit 1.8b Mar. 15, 05 Audio18b.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8c Aug. 10, 05 Audio18c.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8d Aug. 16, 05 Audio18d.doc Geert Knapen Accepted editorial changes, based on F2F meeting review. Added and accepted an ID field for all encoder and decoder descriptors. This ID must also be passed into the requests that address the encoder or decoder. 1.8e Aug. 17, 05 Audio18e.doc Geert Knapen Redid the encoder sections. Added generic latency support. Added SRC Unit. 1.8f Aug. 31, 05 Audio18f.doc Geert Knapen Fixed some heading levels. Added DTS. 1.8g Sep. 02, 05 Audio18g.doc Geert Knapen Added Encoder and Decoder Error Codes. Accepted all the changes. 1.9RC1 Sep. 02, 05 Audio19RC1.doc Geert Knapen Republished unchanged as 1.9RC1. 1.9RC2 Oct. 05, 05 Audio19RC2.doc Geert Knapen Made several small editorial changes. Accepted all the changes. 1.9 Oct. 07, 05 Audio19.doc Geert Knapen Promoted to 1.9 without change. 2.0RC1 May 19, 06 Audio20RC1.doc Geert Knapen Addressed and accepted some minor changes. Declared this document as the Release Candidate for the 2.0 version. 2.0 May 31, 06 Audio20.doc Geert Knapen Added new Intellectual Property Disclaimer. Final version. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 5 Copyright © 1997-2006 USB Implementers Forum, Inc. All rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION EXPRESSLY DISCLAIM ALL LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE THE INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS OF OTHERS. THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” AND WITH NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE. ALL WARRANTIES ARE EXPRESSLY DISCLAIMED. USB-IF, ITS MEMBERS AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION PROVIDE NO WARRANTY OF MERCHANTABILITY, NO WARRANTY OF NON-INFRINGEMENT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE, AND NO WARRANTY ARISING OUT OF ANY PROPOSAL, SPECIFICATION, OR SAMPLE. IN NO EVENT WILL USB-IF, MEMBERS OR THE AUTHORS BE LIABLE TO ANOTHER FOR THE COST OF PROCURING SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, LOST PROFITS, LOSS OF USE, LOSS OF DATA OR ANY INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, INDIRECT, OR SPECIAL DAMAGES, WHETHER UNDER CONTRACT, TORT, WARRANTY, OR OTHERWISE, ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SPECIFICATION, WHETHER OR NOT SUCH PARTY HAD ADVANCE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. NOTE VARIOUS USB-IF MEMBERS PARTICIPATED IN THE DRAFTING OF THIS SPECIFICATION. CERTAIN OF THESE MEMBERS MAY HAVE DECLINED TO ENTER INTO A SPECIFIC AGREEMENT LICENSING INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS THAT MAY BE INFRINGED IN THE IMPLEMENTATION OF THIS SPECIFICATION. PERSONS IMPLEMENT THIS SPECIFICATION AT THEIR OWN RISK. Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to audio-chair(at)usb.org 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/31.html
http //dskjal.com/blender/skirt-setup-script.html
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/157.html
Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果に満足するまで何度もレンダリングし、作業が進む度にシーンが変更します。シーンに複数のレイヤーがある場合、各レイヤーごとに異なるプロジェクトファイルを維持するのは非常に困難であり、人為的エラーを引き起こしやすく面倒です。レンダーレイヤーは、1つののプロジェクトファイルで作業が出来るように、工程を簡素化する事を目的としています。頻繁に異なるレンダーレイヤーに分割する必要がある多くのものをコントロールするツールとして『Render layer』ノードを用意しました。簡単な例として、異なるオブジェクトを別々のレイヤーにレンダリングする事です。これは"オブジェクトグループ"によって行われます。レンダーレイヤーを設定し、各レイヤーにレンダリングするオブジェクトを区別し、すべてのオブジェクトを有効にしたまま1つのプロジェクトファイルで作業を続け、いつでもレンダーレイヤー間で切り替える事が出来ます。 レンダーレイヤーには次の機能があります オブジェクトグループ。オブジェクトの可視性、投影、他光線効果の可視性を制限します。 ライトグループ。どの照明を有効にするかを制限します。 クリッピング距離。詳しくは後述します。 大気/雲のバックグラウンド(アルファ値0のサーフェスを含む)上へのレンダリングをオン・オフを制限します。詳しくは後述します。 シェーディングとライティングのフラグ。これらにはサーフェス表示のオン、大気表示のオン、陰影のオンと3つのパラメータがあり、詳しくは後述します。 GI設定を優先します。詳しくは後述します。 レンダーエレメントを有効にします。これらは、画像の後処理または合成に役立てるためにレンダラーによって生成される付加的画像です。レンダーエレメントについては、このドキュメントの後半で説明します。 レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーは、任意の『Render』ノードの"Render layer"ノードフィールドの隣にある「+」ボタンをクリックし、"Create new Render layer"を選択して作成する事が出来ます。『Render Layer』を作成したら、もう一度「+」ボタンをクリックし、"Go to "Render Layer 01"を選択してパラメータービューを開きます。また、ネットワークビューから直接作成する事も出来ます。『Render Layer』ノードは黄色(オレンジ色)で描かれます。『Render Layer』ノードの出力端子から任意の『Render』ノードの"Render Layer"の入力端子にドラッグで接続する事で関連付けます。 Objectタブ Object group オブジェクトグループ レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 Render レンダー処理 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます Visible x Visible = VisibleVisible x Holdout = HoldoutVisible x Hidden = HiddenHoldout x Visible = HoldoutHoldout x Holdout = HoldoutHoldout x Hidden = HiddenHidden x Visible = HiddenHidden x Holdout = HiddenHidden x Hidden = Hiddenこの一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 Cast shadows and other rays オブジェクトの投影と他の光線 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。・Cast shadows and other raysがオン Visible to other raysがオン オブジェクトは他の光線で見えます。Visible to other raysがオフ オブジェクトは他の光線で見えません。Cast shadowsがオン オブジェクトは投影します。Cast shadowsがオフ オブジェクトは投影しません。・Cast shadows and other raysがオフ オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 Layer Settingsタブ Near clipping distance 近距離のクリップ Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 Far clipping distance 遠距離のクリップ Atmo/cloud on background - for background or full scene renders (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 Allow surface to be visible サーフェス表示を有効 チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 Allow atmo/cloud to be visible 大気/雲表示を有効 All shadows 陰影を有効 Override GI settings GI設定を優先 チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 Render Elementsタブ レンダーエレメント(または"特殊な出力画像")は、画像の後処理または合成を支援するレンダラーのために生成される付加的画像です。単一のレンダリング/レイヤーによって多くの異なる要素(エレメント)を出力する事が出来ます。例えば、画像をレンダリングする時に、拡散と鏡面の照明要素とともに深度マップ(または"Z深度")を使用して、後で別のアプリケーションで画像の照明を変更する事も出来ます。レンダラーは、メイン画像と同時にこれらの要素を生成出来るので、シーンを一度レンダリングするだけで必要な要素をすべて取得する事が出来ます。 エレメント ファイル名 エレメント画像 (サンプル) Render Element/Extra Output Images RGB tgRgb Alpha tgAlpha Surface RGB tgSurfRgb Surface Alpha tgSurfAlpha Cloud RGB tgCloudRgb Cloud Alpha tgCloudAlpha Atmosphere RGB tgAtmoRgb Atmosphere Alpha tgAtmoAlpha Lighting Elements Surface Direct (Diffuse + Specular) tgSurfDirect Surface Indirect (GI + Reflections) tgSurfIndirect Surface Direct Diffuse tgSurfDirectDiff Surface Indirect Diffuse (GI) tgSurfIndirectDiff Surface Direct Specular tgSurfDirectSpec Surface Indirect Specular (Reflections) tgSurfIndirectSpec Surface Emission (Luminosity) tgSurfEmit Cloud Direct tgCloudDirect Cloud Indirect (GI + Ambient) tgCloudIndirect Atmosphere Direct tgAtmoDirect Atmosphere Indirect (GI + Ambient) tgAtmoIndirect Data Elements Surface Depth tgSurfDepth Surface Position tgSurfPos Surface 2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは、 Render Passes(レンダーパス) と呼ばれる事があります。 AOV(任意の出力変数) と言う用語で使われる事もあります。歴史的にこれらの要素は、異なる設定で同じシーンを何度もレンダリングして生成する必要があり、同じレンダリングを何度も passes(パス) した事から レンダーパス と名付けられました。レンダーパスは、何度もレンダリングを必要とするレイヤーのために正確に適用される用語であり、Terragenは、要素となる画像を生成するためにシーンを何度もパスさせる必要がないのでこの用語は誤解を招くと考慮しました。曖昧さを取り払うためにも、用語「レンダーエレメント」と「レンダーレイヤー」を使用する事をお勧めします。 レンダーエレメントは、レンダーレイヤーと混同しないで下さい。1つのレンダーレイヤーは複数のレンダーエレメントを含める事ができ、同じタイプのレンダーエレメントは、複数のレンダーレイヤーによって生成します。では、なぜ『Render Layer』ノードの設定でエレメントを定義するのか、それ以外の場所の候補として『Render』ノードではだめなのでしょうか? レンダーレイヤーを使用する場合、異なるレイヤーに異なるレンダーエレメントが必要な事があります。エレメントはディスク上で余分な領域を占有し、レンダリング中にさらに多くのメモリを必要とし、レンダリング時間を上乗せするため、特定のレンダリングに有用なエレメントのみを有効にする事が賢明です。故に、レイヤーごとに異なるエレメントの一式を選択する事が効果的となるのです。 コンポジター(合成)について 雲のエレメントと大気のエレメントは別物です。大気のエレメントと雲のエレメントは相互に影響し合っているので、合成プログラムでは、加算(例:The Foundry社のNukeで言う Plus )を使用する事で、大気と雲の結合を得る事が出来ます。これは、拡散パス(RGB、Diffuse)、アルファパス(Alpha)、直接パス(Direct)、間接パス(Indirect)エレメントを含むすべての大気/雲のエレメントに適用されます。また、"tgCloudDepth"、"tgCloudPos"、"tgCloud2dMotion"には、"tgCloudAlpha"があらかじめ乗算させられるため、それらも大気によって保持されます。 "tgSurf"で始まるすべてのエレメント("data"エレメントを除く)は"tgSurfAlpha"を、"tgCloud"で始まるエレメントはすべて"tgCloudAlpha"を、"tgAtmo"で始まるエレメントは"tgAtmoAlpha"をあらかじめ乗算させられています。"tgRgb"には"tgAlpha"があらかじめ乗算されています。現時点では、アンプリマルチプライド(非乗算済みアルファ)エレメントを直接レンダリングする事は出来ませんが、将来はオプションを追加する可能性があります。 アンプリマルチプライド(・アルファ) まだRGBチャンネルにアルファ値が乗算されていない状態をいい、ストレートアルファ(Straight Alpha)とも呼ばれます。輪郭のはっきりした対象の合成に適しています。ストレートをプリマルチプライドに変換する処理。 プリマルチプライド(・アルファ) すでにRGBチャンネルにアルファ値が乗算されており、背景との合成に適しています。プリマルチプライドをストレートに変換する処理。 重要 エレメントはどの画像にもアルファチャンネルが乗算されていないので、使用するエレメントに対応するアルファエレメントを合成して使用出来るようにする事をお勧めします。 2つの異なるレンダーレイヤーからの同じレンダーエレメント("Render Layer 01"の「tgSurfDepth」と"Render Layer 02"の同じエレメント)は、通常、NukeやPhotoshopなどのアプリケーションで、各レイヤーのRGB画像を合成するのに使用する同じ方法で同時に合成する事が出来ます。各レイヤーに同じレンダーエレメントがある場合は、合成アプリケーションですべてを組み合わせる2つの方法があります。おそらく、最も簡単な方法は、レンダリングに属するすべてのエレメントを最初に結合して完全なレイヤーを作成し、レイヤーを合成する事です。これにより、コンポジット内でレイヤーを移動させる事が容易になります。もう1つの方法は、最初に各エレメントを他のレイヤーから同じエレメントで合成する必要があるレイヤーとして扱います。次に、結合されたエレメントが最終画像にどのように組み合わされるかを幅広くコントロールします。多くのエレメントがあるにもかかわらず、レイヤーは僅かしかなく、そのレイヤーをかなり簡単に合成できる場合は、この方法をお勧めします。
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e-Competition Junior 2008 JULY 5-6, 2008 First Round (24 contestants) JULY 7, 2008 Second Round, (12 contestants) JULY 8, 2008 Free Day JULY 9, 2008 Semi-Final Round, (9 contestants) JULY 10, 2008 Free Day JULY 11, 2008 Finals (5 contestants), Award Ceremony and Gala Concert 1st Place – 8,000 ------------------------------------------------------ First Round (up to 25 minutes) 1. Bach One Prelude and Fugue from WTCI or II, or one Sinfonia, or a Preludio from any of the 6 English Suites 2. First movement of a classical Sonata (Beethoven, Clementi, Haydn or Mozart). Sonata from the Application CD and/or the Virtual Auditions can be used. 3. One Virtuoso Etude by one of the following composers Bartok, Chopin, Ligeti, Liszt, Moszkowski, Prokofiev, Rachmaninoff, Scriabin or Stravinsky. Etude from the Application CD and/or Virtual Auditions can be used. 4. A work(s) of contestant s choice. Second Round (up to 30 minutes) 1. One impromptu by Schubert from Op. 90 or 142 OR one Moment Musical 2. A work of a composer born after 1880 3. The rest of the program is selected by contestant. Semi-Finals (up to 40 minutes) 1. Beethoven Variations WoO 80 C Minor OR Mendelssohn-Bartholdy Variations Serieuses Op. 54. 2. The rest of the program selected by the contestant. The Semi-Final Round must represent at least two different styles. Finals First movement of one of the following Concerti Bartok No. 3 Beethoven Nos. 1 through 5 Chopin No.1 or No.2 Grieg A Minor Mozart (excluding KV 37, KV 39, KV 40, KV 41, KV 413, KV 414, KV 449) Prokofiev No. 2 or No. 3 Rachmaninoff Nos. 1 through 4 Ravel G Major Saint-Saens No. 2 Schumann A Minor Shostakovitch No. 2 Tchaikovsky No. 1 or No. 2 The concerto must be the same one as on the application recording. ---------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------- 2009 e-Competition JUNE 29, 2009 Drawing Lots JUNE 30-JULY 4, 2009 Recital Round (24 contestants) JULY 5, 2009 Schubert Sonata Round (9 contestants) JULY 7, 2009 Finals Piano Quintets (6 contestants) JULY 9-10, 2009 Finals Concerti with Minnesota Orchestra JULY 10, 2009 Awards Ceremony and Gala Concert ------------------------------------------ Recital Round (65-75 minutes of music) Each contestant will choose his ore her own program. TIME REQUIREMENTS WILL BE STRICTLY OBSERVED. If the contestant s program falls below 65 minutes of music requirement, that contestant will be disqualified from the competition. If the contestant s program is longer than 75 minutes of music, that contestant will be stopped at the end of 75 allowed minutes. The classical sonata and etude from the application CD are not allowed. The imagination and judgment used in the selection of the recital program will be considered in the Jury s overall evaluation. Schubert Sonata Round Contestants must choose one of the following Schubert Sonatas C Major D840 A Minor D845 D Major, D850 G Major, D894 C Minor, D958 A Major, D959 B-flat Major, D960 Finals, Part 1 Quintet Contestants must choose one of the following three Piano Quintets Brahms F Minor, Op. 34 Dvorak A Major, Op. 81 Schumann E-flat Major, Op. 44 Finals, Part 2 Concerto Contestants must choose any piano concerto from standard repertoire. More unusual works have to be approved by the Artistic Director and the Minnesota Orchestra.
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/231.html
https //llamalab.com/automate/doc/block/calendar_event_add.html Calendar event get action block カレンダーのイベントの詳細を取得する The fiber will proceed immediately without pause. イベントURIを取得するにはCalendar event queryを使用できる。 Input arguments Event URI — 情報を取得したいイベントのURI Output variables Calendar URI — variable to assign the URI of the calendar the event belongs to. Begin timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event begins. End timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event ends. All day — variable to assign 1 if it’s an “all day” event, 0 if it’s not TimeZone — variable to assign the time zone of the event. Title — variable to assign the event title. Description — variable to assign the event description. Location name — variable to assign the event location. Color — variable to assign the event color. Availability — variable to assign your availability during the event. Privacy — variable to assign privacy of the event.
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/767.html
Dialla s MalefactionはSage s Robeのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Dialla s Malefaction Sage s RobeQuality +20%Energy Shield 88 ステータス要求値:LEVEL37 Gems can be Socketed in this Item ignoring Socket Colourこのアイテムにはソケットの色を無視してジェムを嵌めることができる Gems Socketed in Red Sockets have +1 to Level赤ソケットに嵌められたジェムのレベル+1 Gems Socketed in Green Sockets have +10% to Quality緑ソケットにはめられたジェムのクオリティ+10% Gems Socketed in Blue Sockets gain 25% increased Experience青ソケットにはめられたジェムの取得経験値25%増加 Has no Attribute Requirementsステータス要求値を持たない He took me by my hand, promised me power beyond compare.But i did not do it for power.I did it for love.And I d do it again in an instant. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Body 4 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Dialla%27s_Malefaction Unique Body Armours 一覧